terça-feira, 26 de abril de 2022

Yu-Gi-Oh! Carddass Version — Um guia geral com pequenas noções competitivas


Este artigo é, na verdade, uma Versão 4.0 de um artigo que eu originalmente fiz na Yu-Gi-Oh! BR/PT Amino 1.0. Eu atualizei esse blog umas duas vezes, cada vez com um entendimento mais aprimorado sobre o assunto.

Eu costumava achar que a versão 3.0 seria a versão definitiva do artigo. Hoo boy, eu estava enganado. Existem uns pontos que eu tinha que clarificar e corrigir, além de existir informação sobre as regras do jogo supostamente encontradas na Jump em que saíram as primeiras cartas promocionais.


Muitos de vocês já devem saber disso, mas antes da Konami obter a licença para fazer um Card Game baseado em Yu-Gi-Oh!, a Bandai era a principal responsável pelos produtos baseados na obra. Entre esses produtos, eles fizeram sua própria versão do jogo Monstros de Duelo, introduzido no Capítulo 9 do mangá. Esse jogo era distribuído em suas máquinas de "gacha de cartas", as chamadas Carddass (Proununcia-se "Card Dass"). Esse foi o primeiro TCG propriamente dito a ser distribuído nas Carddass: Antes, as cartas que eram dadas nessas máquinas eram só informativos. Yu-Gi-Oh! da Bandai abriu caminho pra muitos TCGs se aproveitarem desse sistema de distribuição tais como Battle Spirits, Devil Children, Zatch Bell, e o próprio Digital Monster Card Game de 1999, que na verdade é uma versão revisada e rebrandada do jogo que estamos discutindo aqui. Aliás, foi também o Yu-Gi-Oh! da Bandai que introduziu o que conhecemos hoje como o "Tamanho Japonês" de cartas colecionáveis. Quando um dono de loja comprava uma Carddass, tudo o que ele tinha que fazer era simplesmente comprar uma caixa do que ele queria vender e trocar o rótulo na frente da máquina, o que deixava as coisas bem mais baratas já que não precisava trocar a máquina. Acontece que a ranhura pela qual saíam as cartas em máquinas mais antigas tinham tamanho diferente das cartas de Pokémon e Magic, e isso exigia que as cartas fossem menores. Como consequência, uma carta de Yu-Gi-Oh! da Bandai tem exatamente o mesmo tamanho que uma carta de Yu-Gi-Oh! da Konami (inclusive, a Konami também se aproveitou do Carddass pra vender as cartas nas coleções "Booster [número]").

O jogo saiu na época em que estava passando a primeira série animada de "Yu-Gi-Oh!", e como essa não saiu do Japão, tampouco fez o jogo. A Primeira Geração, juntamente com as cartas promocionais "Força do Espelho", "Guardião do Portão" e "Espadas da Luz Reveladora", foi lançada no dia do lançamento do anime da Toei.

Após isso, houveram mais 2 Booster Packs, sendo a Terceira Geração com as cartas promocionais "Corrente Maligna" e "Conexão de 3 Corpos de Dragão Branco de Olhos Azuis" lançada no dia da exibição do último episódio do anime. Ou seja, o jogo teve suporte durante metade de um ano, e eu vou expor prováveis razões para isso depois.

O jogo conta com um total de 123 cartas diferentes, sendo Monstros, Magias, Equipamentos (Magias e Equipamentos eram tipos diferentes de cartas nesse jogo), Armadilhas, e um tipo incomum de cartas: Personagens (as personagens principais da série). Personagens agiam como Monstros no jogo, mas tinham suas próprias condições de vitória e derrota em uma batalha.

1 — Yuugi Mutou
Habilidade Especial: Olhar para frente
Esta carta perde a batalha, mas você compra 3 cartas e as adiciona à sua mão ao invés de 1.

Na Terceira Geração, também tínhamos o "Conexão de 3 Corpos de Dragão Branco de Olhos Azuis" na forma jumbo. Ele era formado por 4 cartas, que eram obtíveis por "rolar o gacha de 4 cartas" por 100 ienes (O que daria uns R$ 5,50 ou 6,50 considerando a inflação entre 1998 e agora).

Quanto às Regras

O jogo tinha 13 regras oficiais simples. As regras ① a ⑨ são as primeiras regras do jogo. As regras ⑩ a ⑬ foram introduzidas na Série 2.
No caso, eu estarei usando a minha tradução das regras, ao invés do que está escrito na wikia. Isso porque o texto em japonês original mostra um aspecto que tem que ser considerado na hora de jogar esse jogo. Se não, muitas coisas vão ser consideradas como padrão OCG da Konami, e isso acaba quebrando o jogo estruturalmente.

~Regra ➀~
友達と同じ枚数のカードを用意し山札にする。
Prepare o mesmo número de cartas que seus amigos. Estas cartas serão o seu baralho.

Regra ➁~
自分の山札の中から5枚を引いて、手札にする。
Compre 5 cartas do seu baralho, fazendo delas sua mão.

~Regra ➂~ 
手札の中から1枚を選び、同時に出して戦闘開始。
Escolha 1 carta da sua mão e coloque-a na mesa ao mesmo tempo [que seu oponente] para começar uma batalha [entre essas cartas].

~Regra ➃~ 
戦闘では、自分の攻撃力と敵の守備力を比べる。 
Na batalha, compare o Poder de Ataque da sua carta com o Poder de Defesa da carta do oponente.

~Regra ➄~ 
攻撃力の方が高い場合は、敵のカードを倒せる。 
Se o Poder de Ataque for maior, a carta do seu oponente é derrotada.

~Regra ➅~ 
敵を倒しても、守備力が敵の攻撃力よりも低いと自分も倒れる。 
Mesmo que você derrote a carta do seu oponente, a sua carta também é derrotada se o Poder de Defesa dela é menor que o Poder de Ataque da carta do oponente.

~Regra ➆~ 
戦闘終了後、山札からカードを1枚引き、手札に加える。 
Depois que a batalha acabar, compre 1 carta do seu baralho e adicione-a à sua mão.

~Regra ➇~ 
お互いの山札が無くなるまで、毎回これを繰り返す。
Repita isso [provavelmente as Regras 3 a 7] até que os baralhos de ambos os jogadores acabem.

~Regra ➈~ 
最後に倒したカードの星の数を合計し、多い方の勝ち。 
Finalmente, some o número de estrelas das cartas derrotadas [por você]. Quem tiver o maior total vence.

~Regra ➉~ 
魔法や罠、装備カードが手札の中にある場合、場に伏せて置くことができる。 
Se você tem uma Carta de Magia, Armadilha ou Equipamento [Equipamentos e Magias não eram a mesma coisa nesse jogo] na sua mão, você pode colocá-la virada para baixo na mesa.

~Regra ⑪~ 
場に伏せた魔法、罠、装備カードは、戦闘中いつでも使うことができる。 
Você pode usar Cartas de Magia, Armadilha e Equipamento [que você colocou] viradas para baixo a qualquer momento durante a batalha.

~Regra ⑫~ 
一度使った魔法、罠、装備カードは、捨て札になる。 
Uma vez usadas, Cartas de Magia, Armadilha e Equipamento são descartadas.

~Regra ⑬~ 
一方が先に山札がなくなっても、もう一方の山札もなくなるまでゲームは続行される。
Mesmo que o baralho de um jogador acabe antes do outro, o jogo continua até que o baralho do outro jogador acabe.


Com regras tão simples assim, imagina-se que entender o jogo é facil, certo? ERRADO! As regras eram simples, mas abstratas demais, e por não serem fieis ao jogo do mangá, causam confusão na hora de aplicar alguns conceitos. Seguem-se alguns comentários sobre essas regras.

A Batalha é obrigatória.
A batalha é indispensável para a estrutura do turno, pois se não houver batalha, não se compram as cartas do baralho, fazendo o jogo não acabar.

É possível batalhar usando Magias, Armadilhas ou Equipamentos.
Nas regras, o tipo de carta que poderia ser inserida em uma batalha não foi especificado, mesmo já havendo Cartas Promocionais que não eram Monstros ou Personagens no lançamento do jogo. É de fato, necessário um pouco de bom senso pra saber que Magias, Armadilhas e Equipamentos não podem batalhar e talvez seja por isso que a Bandai detalhou como esse tipo de carta funciona a partir do segundo booster. No entanto, ainda não diz que essas cartas não podem batalhar. Possível abuso de brecha aí.

Cartas normalmente só podem batalhar uma vez.
Essa informação é confirmada pelas regras ③ a ➅, que ditam que a batalha acontece entre as cartas jogadas pelos 2 jogadores, e pelos efeitos/habilidades de algumas cartas, como:
6 — Anzu Mazaki (Téa Gardner)
 Habilidade: Gentileza
 Você pode escolher uma das cartas que você já usou e fazê-la batalhar no lugar desta carta.

44 a 46 — Sanga do Trovão, Kazejin e Suijin
~Regra Especial~
Se você tiver os 3 Grandes Majins [se referindo às cartas acima] em na mesa, eles se tornam o "Majin Guardião dos Portões (Poder de Ataque: 2800, Poder de Defesa 2800)", que pode batalhar por 3 turnos consecutivos.

101 — Górgona
~Regra Especial~
Se você tiver as cartas das Três Deusas Irmãs Malignas [Hecate Vermelha, Amarela e Violeta][na mesa], você pode jogar esta carta. Esta carta pode batalhar 3 vezes seguidas.

TA2 — Conexão de 3 Dragões Brancos de Olhos Azuis 
~Regra Especial~
Se [for jogado] ao mesmo tempo que "Corrente Maligna", pode atacar[*] 8 vezes consecutivas.
*A versão de 4 cartas fala "batalhar 8 vezes consecutivas", então não existe diferença mecânica aqui.
Os turnos são jogados de maneira simultânea
Em nenhuma parte das regras oficiais está escrito que um turno é de um jogador e outro turno é de outro jogador, e tentar aplicar a estrutura de turnos original de Duel Monsters faz com que os jogadores só comprem uma vez a cada 2 turnos em um jogo que demanda recursos dos jogadores todo turno. Como consequência, eventualmente os jogadores ficariam sem recursos e o jogo ficaria inconclusivo. Na verdade, as regras parecem bem mais sugerir turnos simultâneos. A regra 3 fala que as cartas precisam ser jogadas ao mesmo tempo, e a regra 11 fala que magias etc. podem ser ativadas à qualquer momento durante a batalha.

Alguns Card Games da Bandai após este usam turnos simultâneos (ou uma divisão de turnos mais cinzenta, no maior estilo "a minha liberdade termina onde a liberdade do outro começa" ou mesmo Yu-Gi-Oh! moderno), como a maioria dos Card Games que existiram de Digimon: DigiCa 1999 e 2006, Digital Card Battle, Digital Card Arena, o minigame do Digimon World 3 e mesmo o Card Game ocidental de Xros Wars têm turnos simultâneos, com prioridades para jogadores variando. O Card Game ocidental de Frontier e o DigiCa 2020 têm turnos com um só jogador ativo, mas com mecânicas que permitem counterplay como o Calibre de Memória (2020) ou mesmo bloquear ataques usando cartas da mão (D-Tector).
Exemplo do Minigame do Digimon World 3

Estrutura do Turno
A estrutura é organizada principalmente na Regra 8, e poderia ser organizada assim:

Início do Jogo/Turno Anterior 
⬇️ 
Fase Principal 
Baixe Magias, Armadilhas e/ou Equipamentos. (Opcional) 
Após isso, jogue 1 Carta de Monstro/Personagem ao mesmo tempo que seu oponente. 
⬇️ 
Fase de Batalha 
Ative Magias, Armadilhas e/ou Equipamentos baixados. (Opcional) 
Após isso, determine o resultado usando Habilidades Especiais/Regras Especiais, ou as Regras 4 a 6 quando essas não são aplicáveis. 
⬇️ 
Fase de Compra 
Compre 1 Card, se possível. 
⬇️ 
Fase Final 
Verifique se ambos os baralhos foram esgotados. Se sim, termine o jogo. Se não, jogue o próximo turno. 
⬇️ 
Próximo Turno/Fim do Jogo

Não existe "Posição de Ataque/Defesa"
A maneira pela qual o resultado de uma batalha normalmente é definido assemelha o jogo à Magic, o que escancara a referência (Duel Monsters era só pra ser uma referência a Magic em Yu-Gi-Oh.)

Não existem velocidades de efeito.
Embora velocidades de efeito também não tenham existido no mangá a esse ponto (Duelo do Labirinto), eu achei interessante notar isso. Teoricamente qualquer efeito poderia responder a qualquer coisa.

Não existem Pontos de Vida.
Uma representação mais direta dos PVs seriam os Níveis. Este comentário é relacionado aos 2 próximos, sendo eles...

Ter um Exodia Completo no seu Deck é uma Vitória quase garantida.
Considerando o fato de que não existem Pontos de Vida nesse jogo e que é possível batalhar usando virtualmente qualquer carta, Um Deck de Exodia seria virtualmente um Deck Tier 0.5. Só não é um Tier 0 puro porque existe uma única carta no jogo inteiro que countera o Exodia: Shadi. Ele perde a batalha, mas você pode ver a mão do seu oponente e decidir as 2 próximas cartas que ele vai jogar. Isso essencialmente mata o Exodia se alguém só estiver rodando 1 conjunto dele no deck. No entanto, não existe um limite de quantas da mesma carta pode-se colocar no mesmo baralho, o que faria com que para cada x conjuntos do Exodia que seu oponente rodasse, você tivesse que rodar x Shadis pra efetivamente vencer o Exodia. Fora isso, a Monster Reborn desse jogo manda monstros derrotados pra sua mão, o que pode colocar praticamente todo o trabalho dos Shadis a perder, a não ser que você tivesse mais Shadis que o seu oponente tem de Exodias.

Não obstante, se você for um jogador de Exodia e só trouxer 6 cartas como seu baralho, você tem 1/6 de chance de ganhar logo na mão inicial, e praticamente torna o Shadi inútil, porque de que adianta te obrigar a jogar 2 das peças se você vai comprar o conjunto completo antes que isso aconteça? Nesse caso, o único cenário onde você perde é quando seu oponente está se aproveitando da mesma falha de design e compra o Exodia completo na primeira mão enquanto você não.

Não há como tratar situações em que um ou os dois jogadores não jogaram cartas para batalhar...
Pelo menos não prevista nas próprias regras.
Isso é muito ruim, porque se não houver batalha, o jogo simplesmente trava... Ou será que não?

Enquanto eu caminhava pela seção de comentários do vídeo da TCG Buzz em que eles tentam jogar esse jogo (em inglês), um dos comentários me chamou a atenção, já que tentava explicar de forma mais abrangente as regras do jogo. Entre as coisas que ele disse, uma é pertinente a este tópico: Se qualquer um dos dois jogadores não puder jogar um Monstro/Personagem, os jogadores simplesmente passam pra Draw Phase e compram 1 carta, mesmo se não houve batalha naquele turno. Monstros que foram jogados então permanecem lá até serem atacados por um Monstro oponente (Outra coisa que ele disse é que os jogadores se revezam em turnos de poder declarar um alvo para o ataque do monstro que ele jogou). Personagens por outro lado são descartados (o que também aconteceria se eles tivessem vencido sua batalha normalmente). O comentarista até citou que a fonte era a Jump da semana em que sairam as Promos do primeiro booster, mas eu tenho meu pé atrás porque algumas das informações do comentário parecem contradizer o que o próprio texto das regras e de algumas cartas sugere, fora que nenhuma de minhas fontes realmente constata isso. De qualquer forma, eu acho interessante colocar isso à luz de um público possivelmente mais interessado nesse assunto.

Um Deck composto apenas por Cartas não-Monstro/Personagem é completamente jogável e pode provocar empates frequentes.
Continuando no possível abuso de brecha, uma vez que Magias/Armadilhas/Equipamentos não têm Nível, um Deck montado apenas com esse tipo de carta daria 0 estrelas para o oponente no final do jogo. Esse Deck, por não ter ATK nenhum, também não receberia estrelas do oponente, provocando um empate.

Existem cartas sem indicações objetivas de como as próprias funcionam.
Embora isso não seja exatamente um erro, pois existem outras cartas que combam especificamente com essas. Exemplos:
48 — Polimerização 
<Carta de Magia> 
Os monstros são unidos e fundidos.

Esta carta é citada nos textos de algumas fusões no jogo, como o Meteor Black Dragon.
113 — Meteor Black Dragon 
~Regra Especial~ 
Não pode ser usado se você não tiver as cartas "Dragão Negro de Olhos Vermelhos", "Dragão Meteoro" e "Polimerização" disponíveis [na mesa].

53 — Elegante Egotista 
<Carta de Magia> 
Um monstro específico é dividido em cópias de si mesmo.

Esta carta comba com os efeitos das Donzelas Harpias 2 e 3.

78 — Donzela Harpia 3 
~Regra Especial~
Quando jogada junto com "Elegante Egotista", se torna uma Carta de Equipamento que adiciona 500 ao Poder de Ataque e Poder de Defesa de uma Donzela Harpia na mesa.

TA1 — Corrente Maligna 
<Carta de Magia> 
Conecte até 3 Monstros e aumente seus Poderes de Ataque com poder maligno.

A Conexão de 3 Dragões Brancos de Olhos Azuis usa essa carta para poder batalhar 8 vezes.

O destino incerto dos Monstros/Personagens que já foram usados e dos que foram derrotados
Se o comentário supostamente saído da Jump estiver correto, Monstros que sobreviveram às suas batalhas permanecem no Campo até serem removidos de alguma forma, e Personagens que venceram suas batalhas são descartadas. Isso quer dizer que existe uma zona à parte para cartas que foram derrotadas, e isso chega até a ser sugerido com a Regra 9 e a Monster Reborn:
88 — Reviver Monstro
<Carta de Magia> 
Você pode ressuscitar um monstro que foi derrotado, independente de ser aliado ou inimigo, e adicioná-lo à sua mão.

Mas supondo que o comentário é incorreto, pode não haver uma separação muito clara entre "carta usada" e "carta derrotada". Inclusive, o Juggernaut's TCG Catalog (página em japonês) fala que você tem que ir anotando os níveis dos monstros que você derrota ao invés de tê-los todos convenientemente colocados em uma zona. Cartas derrotadas são um subconjunto de cartas usadas? Se sim, a Téa é uma Monster Reborn muito melhor do que a própria Monster Reborn. É uma Monster Reborn que pode trazer um Shadi de volta pra parar o Exodia do oponente, por exemplo. É uma Monster Reborn que pode trazer um Yugi de volta pra acelerar as suas próprias compras. É uma Monster Reborn que pode trazer uma Miho pra parar monstros de Nível alto. Eu prefiro acreditar que sim porque isso adicionado ao fato de que a Téa nunca perdeu um duelo em Duel Monsters faz ela ser uma ótima candidata a solar o Beiçola, por exemplo.

Qual seria o tamanho ideal de um Deck?
Fazendo alguma pesquisa sobre os jogos da Bandai que agem de maneira parecida com esse, eu diria que o número ideal de cartas num deck pra você ter uma partida que dure o bastante mas sem se arrastar por muito tempo é entre 20 e 30. 30 porque é a quantidade exata de cartas que pode ter num deck de DigiCa 1999 e de Digimon Fusion CCG, que são visivelmente descendentes desse jogo. 20 porque isso daria um máximo de 15 vazas a serem jogadas, que é o número máximo de rodadas que poderiam acontecer em D-Tector Card Game. Irônico. O jogo é da Bandai, mas o número de cartas no deck acaba virando o mesmo que Duel Links. Bem, eu acho que Yu-Gi-Oh! é sobre ciclos e mudar um monte de coisa quando na verdade você não tá mudando nada, mesmo ¯\_(ツ)_/¯...

18 também é um número bom, porque é um máximo de 13 vazas, o que é padrão em jogos de baralho de 4 jogadores como Copas e Espadas, e também é o número máximo de turnos que poderiam acontecer no minigame de DW3 antes de um deckout (sem considerar aquela carta que devolve cartas do cemitério pro Deck), mas eu particularmente acho esse número pequeno demais, e ele não é arredondado (eca!).

O que falhou?

Quando a gente vê um jogo tão arcano quanto esse, a gente se sente impelido a perguntar: Por que pararam de fazer o jogo? Bom, não existe só 1 motivo, mas vários deles.

Falta de experiência da Bandai
A Versão de Yu-Gi-Oh! dessa empresa foi literalmente o primeiro TCG que eles fizeram, e por mais que eles tivessem trazido coisas interessantes para a mesa, eles não sabiam como gerenciar o jogo, o que nós sabemos que é muito importante.

É um jogo exclusivo do modelo de distribuição Carddass
Carddass no Japão é algo codificado pro público infantil. Cada roll de 4 cartas custa 100 ienes, valor cujas moedas podem ser encontradas em qualquer lugar no país. É aquele tipo de coisa que o seu filho pede quando vocês vão no supermercado e você pensa "hm, faz tempo que eu não dou nada pra ele, então bora dar esses 100 ienes". Aqui no Brasil seria equivalente às lojas que tem pacotes de Pokémon TCG convenientemente colocados próximos aos caixas. O problema é que são só os pacotes. Não existem produtos para a audiência hardcore de TCGs. Não tem baralhos iniciais (fora que pela Regra 1 fica bem claro que o jogo não foi projetado pra ter baralhos iniciais pra vender). Eu entendo que esse tipo de ação foi feita pra que gastando pelo menos 200 ienes você já tenha algo minimamente jogável, mas depois disso, se você não quiser vencer seus colegas no intervalo da escola ou colecionar as cartas, não existe muita justificação pra você continuar comprando.

Não tinha Jogo Organizado
Juntamente com a falta de produtos para a audiência mais investida em TCGs, havia a falta de um Jogo Organizado. E isso realmente dificultava as coisas pra quem quisesse encontrar outros colegas de jogo fora da escola, mesmo que o jogo fosse popular. Fora que não haviam "competições maiores" pra manter jogadores engajados e trabalhando por um objetivo maior. Dava pra ver que a Bandai via esse jogo como algo muito mais casual. Via as cartas não como um estilo de vida (o que jogos como Pokémon TCG e Monster Collection já faziam), mas como um brinquedo colecionável e gastável.

As regras não lembram as do mangá
Desde o primeiro capítulo em que Monstros de Duelo é exibido no mangá, as fundações do jogo já haviam sido colocadas: Pontos de Vida, Modo de Ataque, Modo de Defesa e Cartas de Magia já existiam no primeiro duelo entre o Yugi e o Kaiba (não é o duelo do Exodia). O Card Game da Bandai só traz as Cartas de Magia desse conjunto, embora eu particularmente goste da importância que a Bandai deu aos Níveis, coisa que era praticamente ilustrativa no mangá, no anime e no Card Game da Konami até a Era Sincro (Até porque Rituais deixavam você exceder o Nível e Invocação-Tributo não faz diferença entre monstro de Nível 7 e Nível 8). Isso gera uma mecânica de Alto Risco, Alta Recompensa. Uma filosofia que é usada em jogos da empresa até hoje. Veja Digimon Card Game (2020), por exemplo. O objetivo ótimo é fazer um uso melhor do calibre memória que o oponente, dando pra ele a menor quantidade de memória possível ao mesmo tempo em que você tenta fazer as melhores jogadas possíveis.

No entanto, isso é anti-intuitivo pra audiência que lia o mangá do Takahashi, principalmente crianças. Se a gente com o anime não concordava se a Tartaruga Catapulta podia quebrar a parede de espelhos, imagina as crianças do Japão de 1998 com o mangá.

As regras são confusas
Primeiramente, não existe um manual oficial de regras, você tem que ir aprendendo elas juntando cartas com seus amigos, porque essas têm cada uma 1 regra impressa (exceto Magias, Equipamentos e Armadilhas, além de Monstros com Regras Especiais). E mesmo assim, as regras não cobriam algumas situações apenas com seu texto. É claro que isso é comum em Card Games atuais com suas rulings, mas Yu-Gi-Oh! Carddass vai muito além disso. Nós temos uma suposta informação de que um artigo na Shounen Jump de 6 de Abril de 1998 abordava as regras do jogo de maneira mais ampla, mas não temos literalmente nenhuma scan que possa nos mostrar isso, e conseguir uma nos dias de hoje é quase impossível, porque as Jumps são feitas pra você ler e jogar fora. Elas são feitas com papel de jornal. Se você quiser colecionar os mangás que saem nela, você compra os Tankobons. Fora que em 1998 scans de mangás eram virtualmente inexistentes. Então a não ser que uma alma bondosa dona de um acervo escaneie esse número (#19 de 1998), nunca saberemos.

Konami
Ai, ai, Pequena Onda Entretenimento Digital, Companhia Limitada. Essa era uma das principais patrocinadoras do anime de Yu-Gi-Oh! da Toei. Inclusive, foram eles que desenvolveram o primeiro videogame da franquia, Yu-Gi-Oh! Monster Capsule: Breed and Battle para o PlayStation. O jogo foi um sucesso de vendas, com mais de 80 mil cópias vendidas na sua semana de lançamento, e mais de 255 mil cópias vendidas ao fim do ano, Terminando no Top 50 de videogames mais vendidos no Japão em 1998. Em cada pacote desse jogo, vinham cartas colecionáveis baseadas no mangá. Essas não eram cartas do jogo da Bandai, eram cartas da Konami. Após o sucesso do jogo, a Konami desenvolveu um segundo videogame, adaptando o jogo de Monstros de Duelo para o GameBoy, que estava em alta entre as crianças por conta do sucesso estrondoso dos primeiros jogos de Pokémon. Esse jogo se chamou Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, se tornando o jogo mais vendido 2 semanas antes do Natal com quase 700 mil cópias vendidas, terminando o ano no Top 10 dos videogames mais vendidos, com quase 1 milhão de cópias vendidas e derrotando jogos como The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time e Xenogears, mas perdendo para Parasite Eve, e também se tornando um dos 40 jogos de GameBoy mais vendidos de todos os tempos. Essas cópias também vinham com cartinhas da Konami. 

A Bandai poderia muito bem renovar sua licença para fazer mais produtos e quem sabe novas expansões de seu Card Game, mas a Konami fez muito mais pela marca em um período muito menor de tempo, então eles que receberam a bênção de Takahashi e da Shueisha para fazerem uma nova versão de DM, que então foi solidificada com uma ótima estratégia de branding e marketing: O jogo se chama Yu-Gi-Oh! Official Card Game Duel Monsters. Ao manter Duel Monsters no título, a Konami assegurou um senso de continuidade com o jogo de GameBoy. Ao colocar Official Card Game no nome, a Konami assegurou que pessoas que quisessem jogar com suas regras só jogassem com suas cartas, diminuindo a confusão do mercado, que já tava cheio de cartas de Yu-Gi-Oh! manufaturadas por outras empresas além da Bandai. Fora isso, eles venderam decks iniciais na saída do Filme de 1999, exibido na Feira de Animação da Toei. Fazendo com que as crianças já internalizassem a manufatura por parte da Big K algo comum. E quando elas fossem em Lojas de Hobby, já teriam packs do jogo e Carddasses esperando elas, com as coleções Vol. 1 e Booster 1 sendo lançadas antes dos deck iniciais. Com as Booster Boxes, Carddasses e Decks Pré-Montados, além de um conjunto de regras mais complexo lançado em Maio do mesmo ano, cartas promocionais do OCG como brinde de participação de torneios dos videogames e o anime, a Konami instituiu o OCG como tanto um jogo para crianças quanto um jogo para uma audiência mais hardcore em TCGs. Isso foi o prego final a ser fixo no caixão do BandaiCG. Uma garantia de que ele nunca mais iria voltar da maneira que conhecíamos.

O que eu mudaria


Como o nome da seção sugere, isso é inteiramente opinião minha

Depois de expor várias instâncias sobre o jogo, meu veredito final é que, fora o que eu mencionei em alguns comentários, o jogo é perfeitamente jogável. De certa forma, é legal pra introduzir aquele seu priminho no buraco sem fundo que é o universo da cultura pop japonesa. É um jogo simples e divertido, e por isso deveria ser consertado nessas brechas.

O conserto da exceção do comentário sobre o jogo travar se ninguém jogar cartas (isso se o comentário daquele vídeo estiver errado. Se ele estiver certo, nada em relação a esse assunto precisa ser modificado) ia requerer a adição de novas regras ao jogo. Eu as chamo de "Regra ⑭" à "Regra ⑰".
~Regra ⑭~
Se você não puder colocar nenhuma Carta de Monstro ou Personagem na mesa e seu oponente puder fazê-lo, mostre sua mão ao oponente, e então ele deve escolher 1 Monstro que você já usou para batalhar com a carta dele.

~Regra ⑮~
Se nenhum jogador puder colocar uma Carta de Monstro ou Personagem na mesa, ambos mostram as mãos um ao outro, e você deve batalhar usando a Carta de Monstro mais recente que você usou que não foi derrotada.


~Regra ⑯~
Se você não tiver nenhuma Carta de Monstro na mesa para batalhar de acordo com a Regra ⑭ ou ⑮ e seu oponente tiver, seu oponente derrota a própria carta que ele usou, e isso conta como uma batalha.

~Regra ⑰~
Se nenhum dos dois jogadores tiver uma Carta de Monstro na mesa para batalhar de acordo com a Regra ⑮, compre 1 carta de seu baralho e adicione-a à sua mão.


O objetivo dessas regras adicionais é garantir que os decks dos dois jogadores sejam esvaziados para terminar a partida. Fora que com a Regra 16, é possível vencer o jogo se o oponente criar um deck omisso.

Eu também acho que mudanças na Regra 1 e Regra 3 seriam bem-vindas. Mudar o tamanho de Decks para algo fixo (20 pra você poder jogar por 500 ienes seria muito bom) e fazer o texto da Regra 3 especificar que a carta posta na mesa tem que ser um Monstro ou uma Personagem acabaria com degenerações (no sentido matemático, simplificações da complexidade) prejudiciais ao jogo.

Outra Regra que seria muito boa adicionar é adicionar limites para cartas no Deck. 3 com certeza já é o bastante, e até mesmo apontado pelo mangá, porque haviam 4 Dragões Brancos de Olhos Azuis no mundo e o Kaiba rasga o que pertencia ao avô do Yugi para nunca ser usado contra ele.

Also, limit Exodia.

Com essas mudanças, acho que o jogo seria algo bem aproveitável de jogar e até um pouquinho mais complexo. O jogo inegavelmente foi popular, mas cheio de falhas. Com essas falhas consertadas, acho que ele poderia durar até mais. No entanto, provavelmente isso não iria mudar o fato de que a Konami iria obter a licença e terminar de vez com as chances de novas coleções da Bandai. E pra falar a verdade, eu prefiro assim, porque eu gosto dos jogos que nasceram das cinzas deste.

Considerações Finais


Esse jogo é muito interessante, porque é um exemplo claro de potencial enorme mal-trabalhado. O que importa é que a Bandai aprendeu com seus erros e agora só faz jogo de carta bom...

Né...?

A verdade é que eles ainda cometem seus erros de vez em quando e deixam o powercreep comer solto nos jogos deles. O powercreep de YGO é fichinha perto do de Dragon Ball Super, por exemplo. De qualquer forma alguns dos conceitos deles ainda são bem divertidos e interessantes. Para bons vídeos de Digimon Card Game (2020), tem o canal CardProtagonist (em inglês), que tem edições lindas. Eles explicam como num anime de card games como os efeitos funcionam até. Para vídeos relativamente relaxantes do Digital Monster Card Game (1999), outro canal muito maneiro de ser visto é o Professor em Êxtase (em japonês e com pouquíssimas coisas explicadas)

Explorar essa bagunça de jogo é algo muito interessante e realmente me faz sentir como um jornalista ou historiador (apesar de estudar Ciência da Computação), e eu sinto que ainda tem coisa pra ser explorada sobre ele. O Janjo Zone tem um ótimo vídeo no canal dele (em inglês) pra quem quiser saber mais sobre esse jogo. Esse vídeo tem até decklists, que eu mesmo não coloco aqui porque o artigo ficaria longo demais.

Eu também agradeço ao Touya do Maniax Channel (em inglês) pelo seu vídeo em 2 partes sobre a História de Yu-Gi-Oh!, parte de uma série sobre a origem e primeiros anos de vários TCGs japoneses.

Por último, eu agradeço a você por ter lido isso tudo até aqui. Fique com Deus e até a próxima!

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