domingo, 5 de junho de 2022

Dualism of Duelist — Combate de Exemplo

 Este é um trecho do livreto de um RPG que eu estou escrevendo a mais de um ano, com algumas pausas devido à faculdade. O livreto está bem próximo de ser terminado, e terá um link para o pdf lançado aqui mesmo no blog.

Contém headcanon cringe de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters e de uma certa franquia conhecida de videogames.




Meu nome é Yotsuba Kitagawa. Eu sou uma garota praticamente normal que vive em Tóquio nos anos 2040… Bom… Não adianta mentir, eu sou uma otaku. A culpa é da minha mãe, ela também é uma otaca fedida enorme desde a adolescência! De qualquer forma, ultimamente vêm acontecendo umas coisas esquisitas na minha vida. Veja, normalmente eu vou em lojas de hobby para jogar um dos meus jogos favoritos, Monstros de Duelo, e as pessoas dizem que eu pareço fora do normal, não sei por quê. Eu nunca fui de fazer aquelas expressões malucas de animes de jogos e apostas, “kakeguruimashou baaaaka” e coisas do gênero, mas dizem que conseguem sentir chamas de verdade ardendo neles quando eu jogo. Isso culminou em um dia, quando eu terminei 4-1 num torneio local. Todos os meus oponentes pareciam ter recebido queimaduras leves. Alguns até ficaram com medo de mim e se recusaram a me enfrentar em torneios seguintes. Tipo, eu agradeço as free wins, mas assustar os outros fazendo algo que eu amo não é exatamente o que eu quero.


Eu pensei comigo mesmo que meus pais não me entenderiam e me chamariam de louca, então comecei a procurar respostas na internet. Para minha surpresa, várias threads de fóruns anônimos expunham problemas parecidos. Tomei coragem e fiz uma thread eu mesma. Fui respondida de maneira bem estranha:

Talvez seu estado mental seja tão forte que você consegue manifestar poderes sobrenaturais. Se quiser conversar mais sobre isso, estarei em frente à Estátua de Quetzalcoatl no Parque Yoyogi amanhã ao meio-dia.

Estado mental forte? Poderes sobrenaturais? Eu virei uma usuária de Stand? Mas eu não levei nenhuma flechada ou não toquei em nenhum cadáver sagrado, ou será que sim? Decidi perguntar à minha mãe, já que ela não acharia a pergunta tão estranha a esse ponto e a única maneira de receber um poder desses fora das situações anteriormente citadas seria hereditariedade.

— Ei, mãe?
— Pode dizer, Yotsu-chan.
— Você é uma usuária de Stand?
— Bom… Eu diria que sim. Como eu iria ter filhos com alguém sendo uma otaku?
— Corta essa, mãe! Eu vi fotos de quando você era mais jovem e você parecia uma mistura de Kurisu e Holo, e especialmente com essa razão de cintura pra quadris própria de uma peça de xadrez, qualquer estrategista adoraria fazer de você a sua rainha.
— Então eu diria que o meu Stand se chama 「This game」, e a habilidade dele é me fazer ser um gênio — Disse ela estufando o peito com um ar convencido — Isso e os amigos que eu fiz no caminho. Não adianta ser muito inteligente e não ter conexão nenhuma. Olha só esse tanto de desgraça que existe no metaverso. Nada disso seria possível sem esforço em conjunto e falta do que fazer.

Não consegui nenhuma resposta satisfatória, então lá eu fui, estátua de Quetzalcoatl, Parque Yoyogi. O lugar estava relativamente povoado, e eu fiquei esperando, até alguém falar em voz alta:
— Oi, oi! Alguém se queimou com um jogo de cartas infantil por aqui?
As pessoas ao redor ficaram de certa forma perturbadas, mas dava pra ver que aquela era a pessoa que eu estava procurando. Era uma mulher adulta, de cerca de 1,50m. O rosto fazia ela parecer uma estrangeira, e talvez fosse por isso que ela tenha quebrado os protocolos sociais. Seus cabelos eram coloridos tal qual uma folha de glicínia caída no outono: O centro amarelado, mas que ia escurecendo para um roxo escuro nas periferias, usava um óculos de armação fina, vestia uma regata branca, encimada por uma jaqueta preta vestida como uma capa, uma saia azul claro que ia até os joelhos, e chinelos brancos. Me aproximei dela e disse:
— Sou eu.
— Prazer em te conhecer. O meu nome é Yuri H. Muto. O seu é?
— Yotsuba Kitagawa. O prazer é meu.
— Bom, Kitagawa-san, vamos caminhando pelo parque. Não dá pra te demonstrar o que eu queria dizer na resposta por aqui.

Enquanto caminhávamos pelo parque Yuri começou sua explicação:
— A História dos Jogos que nós conhecemos começa há uns 5000 anos atrás no Antigo Egito com um jogo chamado Senet. Esse era um jogo que representava a viagem do Ka, a faísca vital de um ser humano, para o outro mundo. Alguns escolares até mesmo acreditam que esse jogo podia ser usado como forma de comunicação com os mortos.
— Tá, mas o que isso tem a ver?
— Calma, tô chegando lá. Isso quer dizer que desde o começo dos jogos, eles eram relacionados com o sobrenatural e a alma humana… Meu falecido bisavô, Arthur Hopkins, era um arqueólogo e esteve em escavações no Vale dos Reis no Antigo Egito, onde ele encontrou, junto com meu outro bisavô, Sugoroku Muto, algumas ilustrações que pareciam muito com cartas de Monstros de Duelo.
— Pera aí, você quer dizer que…?
— Sim, existia uma versão ancestral desse jogo, e era um jogo sobrenatural que revelava a verdadeira essência de uma pessoa. Você não acha estranho demais surgir um jogo em 1993 nos Estados Unidos e 4 anos depois uma cidade no Japão inteira ser ocupada por um torneio do mesmo? Jogado por apenas 24 pessoas? Ou ainda, nos anos 2000 literalmente abrirem uma escola de Ensino Médio-Técnico pra formar jogadores profissionais de um jogo de cartas infantil? Ou mesmo há uns 20 anos atrás ter uma modalidade que é literalmente jogar cartas enquanto anda de moto?
— Pensando bem, agora que você falou…
— Kitagawa, provavelmente você é uma Duelista Mágica, uma Caixeira Viajante¹, uma Diam'â². Por meio dos jogos, especialmente de Monstros de Duelo, você pode colocar pessoas em juízo por suas virtudes e vícios… Bem, chegamos. — Dizia a mulher de baixa estatura, apontando para um campo aberto. — Não dava pra jogar num espaço com um monumento, a gente ia ser presa por depredar patrimônio público.
— Pera aí, você me fala que eu sou essencialmente uma maga de jogos, e você quer que eu jogue um jogo com você?
— Não se preocupe… Eu também sou uma dessas. Agora puxe o seu disco de duelo e venha me enfrentar! — Dizia ela equipando aquele brinquedo imprático no pulso e colocando seu baralho nele.
— Certo, deixa eu só consultar a Amane.
— Amane?
— “Amane”m ferrando! Você provavelmente quer a minha alma pra algum tipo de culto maligno pra reviver uma entidade há muito adormecida! Ou pior ainda, vai dar um jeito de me mandar pras Filipinas!
— Filipinas? Eu ia era te mandar pra Detroit, isso sim! Mas sério, se você não entender como as coisas funcionam, não vai conseguir controlar seus poderes e vai continuar fazendo as pessoas se queimarem nas locais. Ou pior, imagina você fazer um cara entrar em combustão espontânea num DMCS? Eu prometo não te mandar nem mesmo pras Filipinas.
— Certo…

Timidamente peguei meu disco de duelo na mochila e o equipei junto com o baralho. Depois, eu e Yuri nos afastamos uns 80 metros uma da outra e então gritamos:

— Duelo!!

PVs de Yotsuba: 4000

PVs de Yuuri: 4000


Duas duelistas estão para começar um Jogo das Trevas. O jogo em questão é Monstros de Duelo, usando a Master Rule 1. Os jogadores envolvidos rolam a Iniciativa. Yotsuba tem Proficiência Soberba e Yuuri tem proficiência Ótima. Como o Teste de Iniciativa é uma Ação Oposta, os jogadores rolam 2dF. Yuuri rola um +2, enquanto Yotsuba rola um 0. Isso deixa a Iniciativa de Yuuri em Lendária, maior que a de Yotsuba, que continua Soberba. Portanto, Yuuri pode decidir quem vai primeiro.


— Eu vou primeiro! — Diz Yuuri, comprando 6 cartas do topo de seu baralho.

“Já era pra mim! Ferrou de vez!” Pensava eu. Minha oponente parecia poderosa demais. “É agora que eu enfrento meu fim. Pra quê lutar?”

Uma infância longe da mãe, ocupada em trabalhar no Vale do Silício, deixou Yotsuba com algumas sequelas psíquicas. Muitas coisas se passavam na cabeça dela, inclusive o pensamento de que talvez ela não fosse boa o bastante para sobreviver neste mundo. Mecanicamente, Yotsuba tem a Desvantagem Insano: Depressivo. Quando ela entrou em combate, o Mestre rolou um dado, cujo resultado foi 4. Como consequência, os pensamentos depressivos tomaram conta de sua cabeça, dando uma penalidade de -1 em todos os seus Atributos.

— Eu vou começar ativando a Magia Contínua Coração do Oprimido! Vou baixar um monstro e outras duas cartas e termino minha vez!

Coração do Oprimido? Isso significa que o seu Deck é baseado em… Vanillas?! Eu entendo, nem todo mundo é capaz de comprar bons decks, mas pra alguém que quer me testar isso é patético!


— Pra alguém que parecia um pouco pra baixo quando eu peguei o primeiro turno, você parece ter mudado rápido de situação. Espere e verá.

— Hm… Certo… É a minha vez! Eu compro! — Disse, fazendo a draw do turno. Certo! Eu vou começar Invocando a Defensora de Nephthys em Modo de Ataque!


Naquele momento, uma sensação estranha percorreu o meu corpo. Eu já a tinha sentido antes, mas não dei muita atenção… Agora, com todas as coisas novas em mente, era diferente. Decidi me entregar ao momento, e de repente uma luz azulada me cerca. As luzes se afastam de mim, tomando uma coloração amarelada e indo em direção ao holograma do monstro que eu havia acabado de invocar no jogo… Eu consegui sentir uma outra presença naquele local. Uma presença além de mim e de Yuuri… Poderia ser… A Defensora que eu acabei de invocar?


O jogador controlando Yotsuba resolveu fazer com que, na Invocação-Normal da Defensora de Nephthys, sua personagem manifestasse seu Ka, que no caso era exatamente a tal defensora. Manifestações dos poderes durante os Jogos das Trevas não são obrigatórias. Um duelista experiente deixaria o uso desses poderes em situações extremas ou didáticas, já que eles podem muito facilmente colocar a vida de um duelista em risco. Esse não é o caso de Yotsuba, que está aprendendo a lidar com seus poderes.

— Vou continuar, ativando seu efeito! Ao destruir uma carta na minha mão, eu posso Invocar um monstro “Nephthys” especialmente da minha mão! Eu destruo a Matriarca de Nephthys para invocar a Discípula de Nephthys em Modo de Defesa!

Naquele momento, meu monstro invocado pegou sua espada dourada e se concentrou. Eu senti na minha mente palavras de um feitiço sendo conjurado. Terminada a conjuração, a guerreira cravou a lâmina no chão, com um portal se formando. Desse portal, saiu uma garota que parecia uma criança entre 9 e 12 anos, com roupas vermelhas e um chapéu extravagante. Eu também podia sentir sua assinatura energética. De repente, as duas olharam para mim e acenaram que sim com suas cabeças, como se estivessem aguardando os meus comandos.


Aquilo era muito real para mim.


O jogador de Yotsuba, ao ativar o efeito da Defensora, decidiu que queria uma invocação real da Discípula de Nephthys. O Mestre de jogo considerou isso uma magia de dificuldade Trivial (Medíocre), com os Potenciais relevantes sendo Vento (o Atributo da Discípula), Daimônica e Negra (a destruição de uma carta da mão). Os Potenciais relevantes da Defensora eram 1 de Vento e 1 Daimônica, totalizando 2 Potenciais relevantes. Por não serem 3 Potenciais, a dificuldade aumentou em 1 Nível, fazendo com que tenha que se rolar um resultado Razoável ou melhor para a magia ser um sucesso. A Perícia em Controle do Caos da Defensora é Razoável, o que significa que um 0 ou melhor já daria conta do recado. O jogador rolou um +1. A magia foi um sucesso!

— Vou continuar ativando a Magia Enterro Extra-Tolo! Essa carta me permite pagar metade dos meus Pontos de Vida para enviar um Monstro do Deck Adicional para o Cemitério. Com isso, eu envio para o Cemitério o Monstro Sincro Arauto da Luz do Arco!


PVs de Yotsuba: 2000.


— No turno em que eu ativo essa Magia, eu não posso colocar Magias e Armadilhas viradas para baixo. Agora eu ativo o efeito do Arauto! Se ele for enviado para o Cemitério, eu posso adicionar 1 Monstro de Ritual ou 1 Magia de Ritual do meu baralho para a minha mão. Eu adiciono a Magia de Ritual Renascimento de Nephthys!


Quando eu citei a magia, as meninas da minha frente olharam para mim de novo, não com um olhar de preocupação, mas de prontidão… Era como se elas me conhecessem de longa data, e talvez sim, elas tenham me conhecido de longa data. Talvez nós fomos amigas por meio das cartas o tempo todo e nós nem sabíamos!


— Eu ativo a Magia de Ritual Renascimento de Nephthys! — Bradei em alta voz. Naquele momento, uma estátua gigante apareceu atrás de mim. Era uma fênix com torso e braços humanos, e dos quadris para baixo, era um corpo de ave só que com detalhes mecânicos. À frente dela, havia um altar. Me virei para estátua, assim como meus dois monstros, que fizeram reverência ante ela.

— Eu ofereço como tributo a Discípula de Nephthys! Tu que Trazes Segurança Aos Mortos, digna-te a aceitar essa oferenda! — Quando eu disse isso, a jovem sem demora pulou em cima do altar. Os olhos da estátua queimaram, e a garota foi envolvida em chamas. Quando as chamas se apagaram, não tinha mais nada lá. No entanto, a estátua começou a rachar, e das rachaduras saía uma luz azulada. De repente, a estátua se quebra, revelando uma versão mais velha da garota que tinha sido sacrificada para a deusa da noite. Ela pula à minha frente, e faz uma pequena vênia, como se estivesse se portando na frente de uma rainha. Em seguida, corre para o campo de batalha, à medida que o altar desaparece.

Ali, Yotsuba decidiu fazer uma Magia de Ritual para Invocar a Condutora de Nephthys por Ritual. Uma Magia de Ritual é considerada uma Magia de Dificuldade Muito Potente (Ótima) com os Potenciais relevantes sendo Ritual, Vento e Daimônica. Yotsuba e a Defensora são parceiras, então juntam seus Potenciais na hora de lançar a magia. Elas têm 1 Ritual, 1 Vento e 1 Daimônica, totalizando 3 Potenciais, o mínimo que precisa para manter a dificuldade. Yotsuba tem Controle do Caos Razoável, o que significa que é necessário um +2 ou maior para uma magia bem sucedida. Yotsuba decidiu colocar palavras no meio da conjuração, então o Mestre decidiu recompensá-la com um bônus de +1, fazendo necessário apenas um +1 ou maior para um sucesso. Os dados são rolados, e cai exatamente um +1. A magia foi um sucesso!


— Então, você é uma usuária de Ritual? — Disse a mulher baixinha — É uma raridade ver um desses. Agora eu estou interessada. Que tipo de poderes você há de trazer para cá?
— Vou te mostrar agora. Eu ativo o efeito da minha recém-invocada Condutora de Nephthys! Se ela for Invocada por um Ritual, eu posso Invocar um Monstro de Ritual da minha mão ou do Baralho, e essa invocação contará como uma Invocação-Ritual! Eu invoco a Fênix Cerúlea Sagrada de Nephthys por Invocação-Ritual!

A garota recém-invocada se concentrou, aumentando sua voz como se estivesse canalizando seu poder. Em seguida, ela bateu com sua mão no chão, um choque de energia azulada passa por ela e ela parece confusa. O holograma da fênix aparece, mas eu não consigo sentir nenhuma vida nele…


A Condutora tentou fazer uma Magia de Ritual para trazer a Fênix Cerúlea Sagrada de Nephthys. Os Potenciais relevantes são Ritual e Daimônica, e Yotsuba possui uma Ligação Natural com a Condutora, permitindo que a mesma use os Potenciais Mágicos de Yotsuba. Isso faz com que seus Potenciais sejam 3 Ritual e 2 Daimônica, mantendo a dificuldade. O Controle do Caos da Condutora é Razoável, então é necessário rolar um +2 ou melhor para um sucesso. O dado é rolado e resulta em um -1. A magia falhou, deixando a Condutora atordoada por 1 Rodada de Combate. No entanto, o efeito dentro do jogo aconteceu como deveria. Nesta situação, o uso de poderes é paralelo ao jogo. Tenha em mente que em alguns Jogos das Trevas, os poderes são parte integrante do jogo. Um exemplo seria uma corrida onde você pode usar os poderes para atrapalhar seus adversários.

— Condutora? Tudo bem com você? — Digo, preocupada.

— Ela falhou em seu feitiço e está atordoada. — Respondeu Yuuri— Acontece às vezes, especialmente quando se está invocando um poder tão grande quanto o de um ritual. Ela vai ficar bem, não se preocupe. Por hora, continue seu turno.

— Certo. Eu ativo o efeito da Fênix! Eu destruo a Fênix Sagrada de Nephthys na minha mão para destruir o seu monstro virado para baixo!

— Muito bem. Minha carta baixada era o Jarro Metamorfo.

— Isso! Experimenta ficar sem reciclar a mão!

— Diz quem tá sem carta nenhuma na mão agora.

— Não esquenta, se houver uma próxima rodada eu ainda tô firme e forte.

— Não acho que esse será o caso.

— Também não acho. Se as suas setadas não me impedirem, eu vou te estraçalhar. Batalha! Defensora de Nephthys, ataque a Senhorita Muto diretamente!


A guerreira avança, com uma boa velocidade, rumo a Yuuri, prestes a lançar mão de sua espada para ferí-la, mas…


— Neste momento, eu ativo minha Armadilha!
— Sabia…
Emissárias da Reconciliação! Neste turno, eu não recebo dano de batalha! E em resposta às minhas Emissárias, eu ativo outra Armadilha!

— Quê?!

Ninho do Agulheto! Com essa carta, eu envio as 5 cartas do topo do meu Baralho para o Cemitério!


Após a resolução do Ninho do Agulheto, apareceram 3 mulheres vestidas com véus azuis, segurando uma pequena jóia. Elas ficaram na frente de Yuuri e passaram uma aura pacificadora que acalmou a Defensora.


Emissárias da Reconciliação (Waboku) é uma magia Potente (Bom) com os Potenciais Relevantes sendo Magia Branca e Magia Ilusória. Yuuri tem apenas 1 Potencial de Magia Branca, fazendo com que a dificuldade aumente em um Nível (Ótimo). O Controle do Caos de Yuuri é Soberbo — Ela não tem a limitação porque ela tem o Superpoder Caos — Isso significa que um -1 ou maior torna a magia um sucesso. Ela rola um +3, fazendo com que não só os danos contra ela sejam evitados, mas haja uma pacificação da Defensora que estava prestes a atacar. A Defensora por si só estava receosa, porque contando com a Condutora, eram 2 contra 1 e ela não acredita em combates injustos, no entanto, a Condutora estava atordoada e portanto ela decidiu atacar. Por isso, o Mestre decidiu vetar um possível teste de resistência à pacificação da Defensora.

— Bom, eu não tenho mais o que fazer. Termino meu turno.
— Pois muito bem. É a minha vez! Eu compro! Pelo efeito do Coração do Oprimido, eu revelo a carta que eu comprei: Servo Caveira! Por ele ser um Monstro Normal, eu compro mais 1 carta! Na minha Fase Principal, eu ativo Fascinação das Trevas! Eu compro 2 cartas, mas eu vou ter que banir 1 Monstro TREVAS da minha mão. Portanto, eu bano o Servo Caveira! Em seguida, eu ativo a Destruição de Cards! Nós descartamos todas as cartas da nossa mão e compramos o mesmo número de cartas que descartamos. Portanto, eu compro 3 e você não compra nenhuma!
— Tem que flexionar, né?
— Mas é claro! Que graça um jogo tem sem um trash talking? E lembrando, você fez isso comigo primeiro… Sabe, eu vi a cara de desespero que você fez quando eu disse que ia primeiro. Tá na hora de eu fazer você lembrar dela. Você ficou maravilhada e coisa e tal com seus novos poderes mágicos, mas é hora de você conhecer o lado sombrio deles e o porquê desses jogos se chamarem “Jogos das Trevas”.
— Pera aí, eles se chamam “Jogos das Trevas”?
— Sim, e daí?
— Ow The Edge. Parece algo saído da mente de um moleque chuunibyou com 12 anos de idade!
— Já basta. Eu Invoco o Panda do Tesouro por Invocação-Normal! Ativo o seu efeito! Ao banir até 3 Cartas de Magia ou Armadilha do meu Cemitério viradas para baixo, eu posso fazer a Invocação-Especial de um Monstro Normal com o Nível igual ao número de cartas que eu bani por esse efeito do meu Baralho. Eu bano as Emissárias da Reconciliação do meu Cemitério. Apareça, meu funni skeleton man! Hellbound!

Naquele momento, a mesma luz azulada cerca o corpo de Yuuri e sai dela, formando um crânio humano numa nuvem arroxeada.


— Esqueleto? Cadê o resto do corpo, então?
— Não importa. Eu tenho que te dizer uma coisa, Yotsuba-chan: O efeito do Panda do Tesouro não é limitado a uma vez por turno.

— !!!

— Agora, eu vou banir Ninho do Agulheto! Venha, meu segundo Hellbound! E em seguida, eu bano a Destruição de Cards! Venha, meu terceiro Hellbound!



Quando os dois outros Hellbounds tinham sido invocados, algo estava diferente: Eles eram apenas hologramas. Pensei que ela só tinha 1 daquele monstro como parceiro e respondi:


— Legal, legal. Mas até onde eu sei, nenhum monstro no seu Campo é um Regulador, e não existe nenhuma fusão entre esses cranícolas aí.

— Eu não preciso de uma Fusão ou de uma Sincronização. Só preciso das duas cartas na minha mão. Eu ativo a Magia Poder do Triângulo! o Poder de Ataque original de todos os meus Vanilla de Nível 1 sobem em 2000 pontos! HaaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!! — Yuuri grita, com uma aura alaranjada se expandindo de seu corpo e se transferindo em formas triangulares para os crânios. A nuvem de fumaça roxa circundando eles se tornou muito maior do que normalmente é. A terra treme um pouco, com algumas erosões no solo se formando a partir de Yuuri.


O Poder do Triângulo fortalecendo 1 monstro aqui é uma Magia com Dificuldade Muito Potente (Ótima) com os Potenciais Relevantes Negra e Branca. Como antes, por não ter Potenciais o bastante, a dificuldade sobe para Soberba. Com o Controle do Caos de Yuuri em Soberbo, bastava rolar um +1 que a magia seria um sucesso, no entanto o Mestre, que a está controlando, declara que ela está gastando seu Potencial de Magia Branca para um sucesso automático.

— Ok… Isso me assustou um pouco, mas 2500 ATK ainda não é o bastante pra destruir a Fênix Cerúlea, e mesmo atacando meus outros dois monstros você não tem letal. No meu próximo turno, a Matriarca e a Fênix original vão ser invocados do Cemitério, e é bem provável que eu consiga fazer o bastante pra me livrar desses seus monstros.
— Não se preocupe, eles serão destruídos na Fase Final.
— Então por que você fez isso? Só pra continuar se exibindo?
— Também, mas é porque não vai ter Fase Final! Eu ativo a última carta da minha mão, Atacante Delta! Eu só posso ativar essa carta quando há 3 Monstros Normais com o mesmo nome no meu Campo! Eles podem fazer ataques diretos neste turno!
— Ah, não brinca!
— Batalha! Acabem com isso, Hellbounds! Um de vocês, ataque a Yotsuba-chan diretamente!

Um dos crânios, o que era real, começa a voar em alta velocidade e me acerta no estômago, fazendo eu cair ajoelhada no chão.


PVs de Yotsuba: 0


— CARALHO! ISSO DOEU DE VERDADE, PORRA! — Disse eu, no solo, tentando conter minhas lágrimas.

O Hellbound tenta um ataque contra Yotsuba. O Poder de Ataque do Hellbound agora está em Lendário IV, mais do que o bastante pra matar qualquer ser humano. Fora isso, Hellbound tem a Perícia em Esmagamento Soberba, tornando o Poder de Ataque Lendário VII por conta do modificador +3. Ciente disso, o Mestre considera pegar leve e fazer o dano no máximo ser uma Ferida Média. O ataque do Hellbound havia sido influenciado por uma Magia Branca e, por Yotsuba e a Defensora de Nephthys serem parceiras, Yotsuba tem Magia Daimônica. Personagens com Magia Daimônica são vulneráveis contra Magia Branca. Yotsuba não tenta se desviar no caso, por estar sob o efeito da Insanidade e estar catatônica com o que havia acabado de acontecer. Então temos um Fator de Ataque 2dF+10 contra um Fator de Defesa 2dF-12. Os dados são rolados, Yuuri consegue um -2, tornando seu FA 8 e Yotsuba consegue um +2, tornando seu FA -10. 8-(-10) = 18. Ferida Crítica que será reduzida para uma Ferida Média. No entanto, devido ao efeito da parceria, essa Severidade de dano é dividida entre as duas parceiras, tornando a Severidade 9 para as duas. No caso da Defensora, essa Severidade diminui em 10, porque o seu Vigor é 10 Escalas menor que o de Yotsuba. Resumo, a Defensora não sofre dano, mas Yotsuba sofre uma Ferida Média, ficando com o Vigor em Medíocre, deixando-a ferida. Algo diferente acontece com a Condutora, porque apesar de ela ter uma Ligação Natural, ela não é uma Parceira. Então o dano não é dividido, resultando em Severidade 8 para a sacerdotisa. Uma Ferida Crítica, que força seu Vigor para Terrível -3 na Escala Minúscula, matando-a. Quando você pega leve com uma personagem, isso não se aplica a personagens que receberiam dano por tabela, como Parceiros e Aliados com Ligação Natural.


Eu me levanto, abalada com o que tinha acabado de acontecer. Então eu vejo minha oponente impondo suas mãos sobre o crânio, e suas nuvem de fumaça diminui:
— Pronto. Agora você não vai mais ser destruído.

Após ela dizer isso, eles desaparecem e ela caminha até mim:


— Foi exatamente isso o que eu quis dizer com “lado sombrio desse jogo”. Magia e afins são coisas muito perigosas de se lidar e o uso incorreto pode ser fatal. Sabe, eu peguei leve com você porque eu sabia que se eu invocasse os 3 Hellbounds com força total, eles iriam te matar — Após isso, ela aponta para o corpo sem vida da Condutora no chão.

— Essa não! Não tem como revivê-la ou algo assim?

— Infelizmente eu não sei fazer uma coisa dessas, me desculpe…

— E agora? — Disse eu, novamente tentando conter minhas lágrimas.

— Bom… Apenas esconjure-as. O jogo acabou, e o Mundo dos Espíritos dos Monstros de Duelo é muito incerto. Lá, a barreira entre a vida e a morte é bem mais cinzenta do que neste mundo, então só podemos esperar que ela esteja bem. Não é mesmo, Defensora?


A guerreira loira com pele vermelha e armadura dourada faz que sim com a cabeça. Então, eu enxugo minhas lágrimas e penso comigo mesma: “Esconjurar”. Num instante, a Defensora e o cadáver da Condutora somem dali.


 — Bom, Yotsuba-chan. Você deve estar em choque pelo que acabou de acontecer. Quer comer alguma coisa pra se consolar? Fica por minha conta.

— Acho que tudo bem.


Eu estava prestes a sair dali, quando uma figura familiar se aproximou do local. Uma mulher também um pouco baixinha, usando um sobretudo preto e calça slim com botas marrons. Era ruiva, com os cabelos presos por trás, deixando uma franja em dois segmentos pela frente, com um óculos de armação quadrada.

— Bom, ao que parece eu não vou poder te proteger por muito mais tempo…

— Pera aí… Mãe?

— Ora, ora, se não é a velha e-girl da Twitch — Disse Yuuri, como se já a conhecesse faz muito tempo.

— Vocês duas… Se conhecem?
— Sim — Disse a minha mãe — Trabalhei junto com ela em um projeto de mapeamento 3D de algumas pirâmides no Vale dos Reis. Foi quando ela me revelou que também tinha esse tipo de poder.

— Espera um pouco. “Também”? Isso quer dizer que…


— Eu sou um tipo diferente de invocadora, filha. Você consegue manifestar esse poder no mundo real. Eu, por outro lado, consigo manifestá-lo em aparelhos eletrônicos conectados à internet. Você pode dizer que eu sou uma tecnomante. Parece uma limitação, mas a internet está em todos os lugares agora, então eu também sou praticamente uma bruxa. Hehehe


Então, ela arregaçou a manga esquerda de seu sobretudo, revelando um disco de duelo retrátil. Ela simplesmente pegou a carta do topo do seu baralho e a colocou na lâmina do disco:


— Apareça, Bismunismo Rarometalmórfico!


O disco emite uma luz diferente da que normalmente emitiria para projetar o holograma do monstro, e essa luz forma uma mulher de cabelos arroxeados com roupas pós-apocalípticas em cima de um veículo monociclo motorizado.


— Mãe, eu tenho duas perguntas: Por que você não me contou e por que você está aqui?
— Eu achei que seria melhor você aprender sobre isso quando já estivesse mais velha. Muitas pessoas não têm um poder despertado e dizer pra uma criança que ela “vem de uma linhagem de feiticeiros” sendo que o poder dela nem despertou poderia causar um sofrimento que eu não queria te causar. E bom… Na segunda pergunta, tem dois motivos. Primeiro, eu tô de férias. Segundo, eu acesso esse tipo de fórum anônimo de vez em quando, desde que eu era criança. Quando você me disse mais cedo que estava indo ao Parque Yoyogi depois de me perguntar se eu tinha um Stand eu simplesmente liguei os pontos.
— Compreensível. Como sempre, você está um passo à minha frente.
— Se acalme, filha. Tudo tem o seu tempo e eventualmente o aluno supera o mestre.
— Falando em “mestre” — Disse Yuuri — Há alguns anos, eu faço parte de uma Academia de Duelos para duelistas despertos no Oregon. Eu ministro aulas por lá sobre estratégias obscuras. Daqui a algum tempo, estaremos abrindo provas de admissão para alunos que já terminaram o Ensino Médio. Você gostaria de participar?
— Eu não sei. Por um lado, eu quero sim ficar mais perto da minha mãe, mas eu não quero deixar o papai sozinho aqui no Japão, às vezes ele até esquece de comer de tão compenetrado que fica na produção de suas artes.
— Entendo… Bem, você tem 3 meses pra se decidir. A prova de admissão é em Maio. Então, vamos comer?
— Tudo bem, vamos. Aliás, mãe… O papai também tem poderes?




Fichas de Personagem


Yotsuba Kitagawa (Duelista Iniciante)
  • Vigor Ótimo, Proficiência Soberba, Poder de Ataque Razoável, Poder de Defesa Razoável;

  • Perícia em Controle do Caos Razoável, Perícia em Falsificação Ótima, Perícia em Furtividade Ótima, Perícia em Jogos Soberba, Perícia em Máquinas Soberba, Perícia em Pintura Ótima;

  • Manifestação de Ka (Defensora de Nephthys, +2 Vantagens), Magia de Ritual I;

  • Foco de Conjuração (suas cartas), Má Fama (queimou colegas de jogo), Insano (Depressivo).

Defensora de Nephthys (Pessoa Comum +2 Vantagens)
  • Vigor Medíocre [Escala Minúscula], Proficiência Boa, Poder de Ataque Bom [Escala Incrível], Poder de Defesa Bom;

  • Perícia em Controle do Caos Razoável, Perícia em Corte Soberba, Perícia em Fogo Soberba, Perícia em Sônico Soberba, Perícia em Terrenos Boa (Santuários);

  • Parceiro;

  • Magia Daimônica I, Magia de Vento I;

  • Código de Honra (Caminho das Flores), Devoção (Defender quem estiver tentando reviver o Ka de Nephthys), Foco de Conjuração (sua espada).


Discípula de Nephthys (5 Atributos Razoáveis, 4 Perícias Boas)
  • Vigor Razoável [Escala Minúscula], Proficiência Boa, Poder de Ataque Ruim [Escala Minúscula], Poder de Defesa Ótimo [Escala Incrível];

  • Perícia em Ciências Proibidas Ótima, Perícia em Controle do Caos Razoável, Perícia em Fogo Boa, Perícia em Religião Ótima, Perícia em Sônico Boa;

  • Patrono;

  • Magia Daimônica III, Magia de Fogo I, Magia de Vento I.


Condutora de Nephthys (5 Atributos Razoáveis, 4 Perícias Boas)
  • Vigor Medíocre [Escala Minúscula], Proficiência Boa, Poder de Ataque Ótimo [Escala Incrível], Poder de Defesa Ruim [Escala Minúscula];

  • Perícia em Controle do Caos Razoável, Perícia em Fogo Ótima, Perícia em Petição a Nephthys Razoável, Perícia em Sônico Ótima;

  • Clericato;

  • Alinhamento Divino, Magia Daimônica II, Magia de Vento I, Magia de Ritual II, Taumaturgia (Nephthys I);

  • Restrição de Poder (Quando não está fazendo um Ritual).


Yuuri H. Mutou (Duelista Profissional)
  • Vigor Ótimo, Proficiência Ótima, Poder de Ataque Razoável, Poder de Defesa Razoável;
    Perícia em Armadilhas Soberba, Perícia em Ciências Proibidas Soberba, Perícia em Controle do Caos Soberba, Perícia em História Soberba, Perícia em Jogos Soberba, Perícia em Máquinas Ótima;
    Expansão de Ka, Reserva de Ba II;
    Manifestação de Ka (3 Hellbounds), Magia Branca I, Magia Daimônica I, Caos I;
    Restrição de Poder (Quando não está em um Jogo das Trevas), Poder Vingativo, Código de Honra (Caminho das Flores).
 
Hellbound (Duelista em Ascensão)
  • Vigor Razoável [Escala Minúscula], Proficiência Razoável, Poder de Ataque Soberbo, Poder de Defesa Bom;

  • Perícia em Controle do Caos Razoável, Perícia em Esmagamento Soberba, Perícia em Intimidação Soberba, Perícia em Frio Ótima, Perícia em Químico Soberba, Perícia em Terrenos Soberba (Desertos);

  • Parceiro, Ataque Especial;

  • Magia Daimônica II, Magia Negra I, Raça (Esqueleto);

  • Deficiência Física (Surdo).

 
¹ Caixeiro Viajante: Tradução de Huckster, uma classe no RPG de mesa Deadlands. São magos que manifestam sua magia por meio de jogos, geralmente pôquer.
²Diam'â: Do egípcio médio 𓏙𓏶𓅓𓂝, que significaria "Sacerdote que designa". "Designar" aqui seria designar os Monstros de Duelo para cumprir suas ordens.

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