Este artigo é a minha leitura das regras do jogo fictício Magic & Wizards, apresentado em Yu-Gi-Oh e depois trazido à realidade pela Konami. Será escrito sendo pensado como um manual de regras. Note que algumas explicações dadas pelo próprio mangá às vezes são inconsistentes com o que realmente acontece. Eu tentei ao máximo seguir às coisas de acordo com minhas próprias observações.
O que é Magic & Wizards?
Magic & Wizards é um jogo de cartas colecionáveis. Você montará um baralho com as cartas que você colecionar e jogará contra colegas que também construíram seus próprios baralhos. O jogo representa uma batalha entre dois magos, que usarão feitiços e invocações de todos os tipos para destruir o mago oponente.
Do que eu preciso para jogar?
• Um baralho de 40 cartas de Magic & Wizards
• Um colega, que também terá seu próprio baralho de 40 cartas de Magic & Wizards
• Papel e lápis ou caneta, para anotar as mudanças de Pontos de Vida e fazer anotações
Você também pode precisar de
• Dados e moedas, para resolver efeitos aleatórios ou servir como marcadores
• Calculadora, para ajudar alguns cálculos pertinentes, como dano ou aumento de pontos
Conhecendo as Cartas!
Cartas de Monstro
Cartas de Monstro são o principal meio pelo qual você vai causar dano ao seu oponente e se proteger de dano. Uma Carta de Monstro tem:
Nome: O nome do monstro representado.
Nível: O nível do monstro. Um indicador geral de seu poder.
Arte: Você não iria querer jogar esse jogo se fosse só um amontoado de texto.
Elemento: Um dos Traços de monstros. Os elementos são:
• Fogo
• Água
• Madeira
• Metal
• Terra
• Relâmpago
• Trevas
• Luz
Tipo: Um dos outros Traços de monstros. Os tipos são:
• Demônio
• Guerreiro
• Fera
• Fera Guerreira
• Fera Alada
• Inseto
• Dinossauro
• Peixe
• Serpente Marinha
• Zumbi
• Mago Branco
• Mago Negro
• Ilusionista
• Dragão
• Máquina
• Rocha
Outros Traços: monstros podem ter outras características descritivas úteis para a resolução de efeitos.
Efeito: Alguns monstros têm habilidades especiais. Elas são descritas nos efeitos.
Poder de Ataque (ATK): Quanto estrago esse monstro faz em um único ataque.
Poder de Defesa (DEF): A magnitude do ataque que esse monstro pode suportar.
Cartas de Magia
Cartas de Magia são técnicas, encantamentos, suportes de todo tipo para ajudar seus monstros e te dar vantagens. Uma Carta de Magia tem:
Nome
Arte
Efeito: Que tipos de apoio essa carta te dá.
Cartas de Armadilha
Cartas de Armadilha são artifícios que você prepara no campo. Quando seu oponente cometer a ação específica, a armadilha dispara e seus efeitos são ativados! Uma Carta de Armadilha tem:
Nome
Arte
Efeito
Organizando a Mesa
A mesa de jogo é dividida em partes onde as cartas residem para uma melhor organização.
Baralho: Você bota seu baralho aqui. Daqui é que se compram as cartas.
Mão: Daqui você joga ou baixa as cartas no Campo.
Campo: É aqui onde as cartas podem cumprir seu papel.
Cemitério: Para onde as cartas vão depois de serem usadas, e os monstros depois de serem derrotados.
Se preparando para jogar
- Embaralhe o seu baralho
- Corte o baralho de seu oponente
- Decidam quem vai primeiro por sorteio
- Cada jogador compra 5 cartas do seu baralho
- Definam seus Pontos de Vida (PVs) como 2000. Se os seus PVs caírem para 0, você perde o Duelo.
- O jogo começa com a primeira vez de jogar do primeiro jogador
Fluxo da vez de jogar
- Você pode (mas não precisa) comprar 1 carta do seu baralho.
- Você pode fazer as ações abaixo em qualquer ordem (ou pode até não fazê-las):
- Jogar uma carta, jogar um combo de cartas ou baixar uma carta (apenas uma vez durante a sua vez de jogar)
- Baixar uma Magia/Armadilha (apenas uma vez durante a sua vez de jogar)
- Definir a Posição de Batalha de um monstro com o qual você não atacou ainda (uma vez para cada monstro que você controla e que não batalhou durante a sua vez de jogar)
- Atacar com Monstros que você controla em Posição de Ataque (uma vez para cada monstro que você controla em Posição de Ataque durante a sua vez de jogar)
- Terminar sua vez de jogar. Se você não tiver monstros em Campo a esse ponto, você pode jogar um de sua mão.
Jogando Cartas
Jogando uma carta
A carta a ser jogada é um Monstro ou uma Magia. Armadilhas não podem ser jogadas desta forma.
Ao jogar um monstro, decida seu modo de batalha: Ataque (a carta é colocada na vertical) ou Defesa (a carta é colocada na horizontal). Ao jogar uma Magia, faça o que o seu texto diz e depois coloque-a no Cemitério, exceto se seu efeito for contínuo ou se ela tiver a palavra-chave "Item".
Jogando um combo
Um combo é quando duas ou mais cartas são jogadas em sequência, de modo que cada carta jogada a partir da segunda afete pelo menos uma das cartas ou efeitos resultantes das cartas anteriores.
Baixando cartas
Você pode baixar qualquer carta. Baixar uma carta é colocar a carta virada para baixo para ser usada mais tarde. Se você baixar um monstro, você ainda deve decidir sua posição de batalha. Após baixá-lo, você pode virá-lo para cima e jogá-lo durante suas vezes de jogar. Se um monstro do oponente atacar um monstro baixado seu, ele é revelado. Se você baixar uma magia, você pode virá-la para cima e jogá-la quando quiser, inclusive na vez de seu oponente. Se você baixar uma armadilha, ela só será ativada quando a ação que serve de gatilho for feita e, após isso, ela vai para o Cemitério, exceto se seu efeito for contínuo ou se ela tiver a palavra-chave "Item".
Atacando com Monstros
Você ataca com um monstro por vez. Exceto quando uma carta diz o contrário, cada um dos seus monstros só pode atacar uma vez durante a sua vez de jogar. Após decidir quem vai atacar, decida o que será atacado. Você pode atacar qualquer monstro (inclusive os seus), qualquer carta com a palavra-chave "Item" (inclusive as suas) e cujo controlador não tenha outros monstros, ou qualquer jogador que não tenha outros monstros (inclusive você mesmo).
Monstro VS Monstro
Para definir o resultado de uma batalha, usamos a estatística relevante de acordo com a posição de batalha dos monstros. Se o monstro estiver na Posição de Ataque, usamos o ATK dele. Se estiver na Posição de Defesa, usamos o DEF dele.
ATK VS ATK: O monstro com menor ATK é destruído (os dois, se der empate) e seu controlador leva dano em seus PVs igual à diferença dos ATKs. Monstros destruídos vão para o Cemitério.
• No caso do monstro atacante ter ATK menor ou igual ao do monstro atacado, o monstro atacado contra-ataca. Para fins de mecânica, isso também é considerado um ataque do monstro atacado.
ATK VS DEF: Se o ATK for maior, o monstro atacado é destruído. Se a DEF for maior ou igual, o controlador do monstro atacante leva dano em seus PVs igual à diferença.
Vantagens de Alinhamento
Monstros têm Elemento e Tipo, e algumas dessas categorias são fortes ou fracas quando lutam com outras. Quando um monstro luta contra um inimigo de um Alinhamento contra o qual ele tem desvantagem, ele perde qualquer Bônus de Campo em seu ATK/DEF, e seu oponente perde qualquer penalidade de ATK/DEF que lhe foi imposta. Se não havia nada disso, o monstro em desvantagem apenas perde 300 ATK/DEF, tudo isso apenas durante a batalha em questão. As relações de Alinhamento são:
• Demônios e Zumbis são fracos contra Magia Branca
• Magia Branca é fraca contra Magia Negra
• Magia Negra é fraca contra Ilusionismo
• Ilusionismo é fraco contra Demônios e Zumbis
• Dinossauros e Feras são fracas contra Fogo
• Fogo é fraco contra Guerreiros, Feras Guerreiras e Água
• Água é fraca contra Relâmpago
• Relâmpago é fraco contra Terra
• Terra é fraca contra Madeira
Monstro VS Item
Se o item tiver uma estatística de batalha, use as regras de Monstro VS Monstro. Se não, o monstro destrói o item. Seu controlador não recebe dano.
Monstro VS Jogador
O jogador atacado recebe o ATK do monstro atacante como dano.
Transformações
Algumas cartas podem causar transformações em outras. O exemplo mais claro é a Fusão, que combina 2 ou mais monstros em um novo monstro. Quando isso acontece, dependendo do efeito de transformação, você usa cartas que não podem ser incluídas no baralho: Cartas Extra. Uma Carta Extra terá em seu texto de efeito a condição para trazê-la ao jogo. Coloque a carta que é o resultado da transformação sobre as cartas transformadas, que se tornam componentes da nova carta.
Cartas Extra colocadas em Campo por meio de Fusão não podem atacar no mesmo turno em que foram jogadas.
Se uma transformação combinar monstros de jogadores diferentes, ela será controlada pelo controlador do componente primário.
Palavras-Chave
São termos que servem pra representar regras.
Voar
Se um monstro com Voar luta com um monstro sem Voar ou Alcance, o monstro sem Voar ou Alcance perde qualquer Bônus de Campo em seu ATK/DEF, e seu oponente perde qualquer desvantagem de ATK/DEF que lhe foi imposta, tudo isso apenas durante a batalha em questão. Além disso, se um monstro com Voar seria destruído por batalha, role um dado de 6 faces. Se cair 2 ou menos, o monstro não é destruído e qualquer dano de batalha recebido é negado.
Itens com Voar não podem ser atacados por monstros sem Voar ou Alcance.
Ocultar
Um monstro com Ocultar pode ser virado para baixo depois de uma batalha.
Subterrâneo
Um monstro com Subterrâneo tem Ocultar. Enquanto estiver virado para baixo, não pode ser atacado por um monstro que não tenha Subterrâneo ou Alcance.
Molhado
Um monstro com Molhado recebe desvantagem de Alinhamento contra monstros do Alinhamento Relâmpago, e vantagem de Alinhamento contra monstros do Alinhamento Fogo.
Alcance
Um monstro com Alcance pode atacar monstros/itens com Voar ou Subterrâneo. Um monstro sem Alcance atacado por um monstro com Alcance não pode contra-atacar, mesmo que seu ATK seja igual ou maior ao ATK do atacante.
Multi-Corpos
Essa palavra-chave só existe em Cartas Extra. Toda vez que esta carta deixaria o Campo ou seria afetada por algum efeito, você pode fazer isso com apenas um ou mais de seus componentes ao invés disso. Quando a Carta Extra não tiver mais nenhum dos componentes necessários para ser jogada, destrua esta carta. Se um componente de uma Carta Extra com Multi-Corpos destruído for recuperado enquanto a Carta Extra estiver em Campo, ele é recolocado como um componente da Carta Extra, ainda tendo suas características originais, mas sofrendo qualquer limitação que a Carta Extra teria ao ser jogada.
Iluminar
Enquanto uma carta com Iluminar afetar uma carta, ela não pode ser virada para baixo.
Desenho
Um monstro com Desenho em Posição de Ataque não é destruído por batalha contra um um monstro com o mesmo ATK que seu ATK enquanto "Mundo dos Desenhos" estiver no Campo de seu controlador.
Refletir
O ataque é redirecionado para os alvos especificados.
Anti-Magia
Cartas com Anti-Magia não são destruídas por ataques mágicos (ataques de monstros com os Tipos Demônio, Zumbi, Mago Branco, Mago Negro e Ilusionista ou com o Traço Ataque Mágico) e seus controladores não recebem dano de batalha em batalhas envolvendo o monstro com Anti-Magia e usuários de magia.
Paralisar
Um monstro Paralisado não pode atacar ou mudar sua Posição de Batalha
Regras Adicionais
As regras descritas a partir daqui são adicionais.
Tabuleiro
O Campo se torna um tabuleiro com 8 casas na horizontal e 5 ou 6 casas na vertical. Cada uma dessas casas pode abrigar um monstro. Cada monstro que você controla em Posição de Ataque pode ser movido para qualquer casa uma vez durante a sua vez de jogar, e não podem ser colocados em Posição de Defesa após isso. Se um monstro não puder atacar, também não pode se mover. Monstros sem a palavra-chave "Alcance" só podem atacar monstros em casas adjacentes. Ao atacar, Monstros com "Alcance" atacam o que quer que esteja mais próximo na direção desejada do ataque. Magias e Armadilhas são jogadas/baixadas fora do tabuleiro, o que significa que monstros com efeito que afetam essas cartas devem ter Alcance ou viajar até a última linha para poder afetar essas cartas. Magias e Armadilhas com Item precisam estar no tabuleiro.
Ambientes
Esta regra deve ser usada em conjunto com a regra de Tabuleiro. Cada casa no tabuleiro terá um ambiente. Diferentes ambientes auxiliam diferentes monstros, dando-lhes um aumento de 30% em seu ATK/DEF. Este é o chamado Bônus de Campo. Quando um monstro está num ambiente que lhe beneficia e luta com um monstro que não está num ambiente que lhe beneficia, o monstro em vantagem ganha Iniciativa: O monstro em desvantagem perde qualquer bônus de ATK/DEF e o monstro em vantagem perde qualquer penalidade de ATK/DEF, tudo isso durante aquela batalha. Ambientes podem ser atacados, mas eles só podem ser destruídos por efeitos de carta.
Monstros que não são Peixe ou Serpente Marinha ou não têm o Traço "Nadar" não podem ser colocados no ambiente Oceano. Monstros Peixe, Serpente Marinha ou com o Traço "Nadar" ganham Ocultar quando colocados no Oceano. O Ambiente Oceano tem a palavra-chave "Molhado". Qualquer ataque elétrico feito a um ambiente com "Molhado" é feito a tudo o que está nos ambientes adjacentes com "Molhado". Cards com o Traço "Muito Grande" atraem os limites do Oceano 1 casa mais próximo de si enquanto estiverem em Campo.
Apenas 1 Ataque por vez de jogar
Exatamente o que o título sugere. Cada jogador só poderia atacar uma vez por vez de jogar.
Ataques Diretos Proibidos
Novamente o que o título sugere. Se esta regra estiver ativa, nenhum monstro pode atacar diretamente um jogador.
Bench-out
Se durante seu turno inteiro seu Campo não tiver monstros e você não puder jogar um monstro nem no final do turno, você perde o Duelo ainda que tenha PVs sobrando.
Discos de Duelo
Esta regra não pode ser usada em conjunto com a regra de Tabuleiro. O Campo e a mão são a mesma coisa, com o Campo sendo preparado em 5 zonas: uma Zona Principal e quatro Zonas Secundárias. Ao começar o Duelo, os jogadores compram suas 5 cartas e as organizam como acharem melhor. Na sua compra de cartas da sua vez de jogar, você compra até ter 5 e então organiza as cartas como achar melhor. A Zona Principal só pode comportar monstros. Um monstro na Zona Principal sempre está de face para cima, e pode ser posto na Posição de Ataque ou Defesa. Monstros nas Zonas Secundárias sempre estão em Posição de Ataque e não podem ser auxiliados por efeitos de outras cartas nas Zonas Secundárias.
Durante a sua vez de jogar, você pode colocar cartas que estavam viradas para cima desde a última vez viradas para baixo, e então reorganizar seu campo como achar melhor.
Você pode atacar qualquer carta com um monstro em Posição de Ataque que você controla. O cálculo de dano funciona normalmente. Se o alvo do ataque não tiver ATK/DEF, ele é destruído.
Labirinto
Quando a Carta "Paredes do Labirinto" é jogada, o duelo usa as regras de Tabuleiro, mas o grid se torna 19x19, e o jogador do tabuleiro deve fornecer pelo menos 1 layout de labirinto, onde as casas do grid podem ser separadas pelas paredes e deve existir pelo menos um caminho ligando a entrada (as duas linhas mais próximas de um jogador) à saída (as duas linhas mais próximas de seu oponente). Monstros precisam passar por dentro do labirinto para chegar do outro lado. Monstros com Voar ou com o traço "Grande" não podem entrar no labirinto ou voar por cima dele. Se o labirinto for destruído, todos os monstros dentro dele também são destruídos. Um monstro se movendo no labirinto deve se mover um número de casas igual ao seu nível.